Hanki yrityksesi peli "The Gamification Revolution" -pelissä

Sisällysluettelo:

Anonim

Sirkusten tarkoituksena oli kiinnittää yleisön silmä eri klovneihin, akrobaatteihin, trapetsien esiintyjiin ja taiteilijoihin, jotka halusivat hemmotella ja ilahduttaa. Kun enemmän ihmisiä viettää aikaa verkossa, yritykset voivat tuntea, että heidän pitäisi juosta Barnum ja Bailey eikä yritys.

$config[code] not found

Yksi viihdekonsepti, joka on levinnyt viime vuosina, on pelaaminen - yhdistäminen asiakkaisiin toteuttamalla suunnittelukonsepteja peleistä ja käyttäytymistaloudellisiin uskollisuusohjelmiin. Käsite on uuden kirjan The Gamification Revolution: miten johtajat hyödyntävät pelimekaniikkaa kilpailun purkamiseksi.

Kirjoittajat, Gamification.co-toimitusjohtaja, Gabe Zicherman ja Joselin Linder, kirjoittivat kirjan uskovansa, että pitkäaikainen asiakasarvo odottaa niitä yrityksiä, jotka tekevät sitoutumisesta palkitsevaa asiakkaalle. Löysin kirjan NetGalleryn kautta ja pyysin tarkistuskopiota.

Tämän kirjan tarkoituksena ei ole selittää sisään- ja peliohjelman koodisuunnittelua. Kirja on kuitenkin avauskierros, jossa ymmärretään, miten yritys ja asiakkaat voivat osallistua pelitekniikoihin - tekniikoihin, jotka ovat syntyneet mobiilitekniikan ja sovelluskehityksen aikakaudella.

Näiden pelien ja strategioiden toteuttamisprosessia kutsutaan pelaamiseen. Sen avulla voit rakentaa kokemuksia, jotka tarjoavat sisäänrakennetun merkityksen ja käynnistävät työntekijöiden ja asiakkaiden motivaation.

Kustannukset, joita ei ole kehitetty, voivat olla vakavia. Zicherman ja Linder esittävät esimerkin Fox Meyeristä, joka on Yhdysvaltojen neljänneksi suurin huumeiden jakelija:

”Ilman työntekijöiden ja asiakkaiden sitoutumista parhaat strategiat ja taktiikat on tuomittu epäonnistumaan…. Fox Meyer aloitti projektin SAP: n ja yritysjohtamisyrityksen Andersen Consultingin (nykyinen Accenture) kanssa siirtymiseksi uuteen yritysresurssipolitiikkaan (ERP), joka toimii back-end-järjestelmänä. sen varastojen automatisointi. Huolimatta aggressiivisesta 18 kuukauden käyttöönottotoiminnasta yritys teki yhden tärkeän asian väärin. Se unohti osallistua henkilöstön perustaan…. Vuoteen 1998 mennessä 5 miljardin dollarin yritys meni konkurssiin. ”

$config[code] not found

Laskettu arvo voi olla myös merkittävä. Yritykset käyttävät pelaamista liiketoimintansa muuttamiseksi ja käyttäytymistalouden ohjaamiseksi. Itse asiassa parhaat yritykset ovat havainneet tämän jo ennen jQueryn aamunkoittoa. McDonaldin menestyksen mainitseminen monopolilla paljastaa tekijän kyvyn historiaan liittyvään kontekstiin:

”Yrityksen mukaan itse peli vastasi 5,5 prosentin myymäläkorotuksesta yhden kuukauden aikana vuoden 2011 neljännelle neljännekselle. Tämä vastaa noin 350 miljoonan dollarin lisätuotantoa 60 päivän aikana.”

Hyppää tämän päivän pelaamiseen, jossa jopa konsolipelejä haastetaan (Atari 2600 itkee kirjoittaessani tätä!);

”Mitä enemmän, mobiilipelit, erityisesti sosiaaliset ja rento pelit (kuten Angry Birds, Cut the Rope ja Tiny Wings), siirtyvät nopeasti kun konsolit ja MMOG olivat kerran kuninkaita. MocoSpacen äskettäin tekemässä tutkimuksessa todettiin, että vaikka 80 prosenttia sosiaalisista pelaajista pelataan työmatkalla tai odottaessaan tapaamisen aloittamista, 96 prosenttia myöntää, että he pelaavat näitä pelejä kotona sohvalla, sängyssä tai etuistuimella. Nämä sadat miljoonat pelaajat ja niiden lukumäärät kasvavat koko ajan - muuttavat tapaa ajatella pelejä ja pelaajia, ja he vaativat enemmän pelejä, kuten kokemusta muusta maailmastaan. "

Maailma Appin mukaan

Pelin termit, kuten pelimekaniikka, pisteet, merkit ja johtotehtävät, otetaan käyttöön. Mutta älä etsi koodia tai keskustelua parhaasta ohjelmasuunnittelusta. Sen sijaan kirja keskittyy ideoihin, jotka on tarkoitettu parhaiten aivoriihi. Opit, miksi palkinnot ovat suosittuja - ne johtavat tilaan, pääsyyn ja valtaan.

$config[code] not found

Pääprosessi, joka tekee pelit mahdolliseksi, on kuusi motivaatiota - halu kannustin, haaste, saavutus, palkinto, palaute, mestaruus. Jotta nämä motivaatiot olisivat todellisia, peliin asetetaan tavoitteet, mutta useimmat pelit on nyt suunniteltu siten, että voitto ei ole tärkein tavoite.

Lukijat, jotka omistavat pienyrityksiä, voivat hyötyä siitä, että ne kiinnittävät huomiota edellä mainittuihin käyttäytymismuutoksiin Gamification Revolution . Kirjoittaja harhauttaa käyttäytymistaloustieteen ja saa sydämensä siitä, mikä on asiakkaan mielessä. Tässä korostetaan kulttuurista suhtautumista autoihin. Aikaisemmissa sukupolvissa nuoret unelmoivat saada ajokortin ja havaitun vapauden, joka johtaisi ajamiseen, jos he haluavat. Viimeaikaiset tutkimukset ovat havainneet, että tämän päivän nuoret aikuiset ovat ajamisen suhteen epäyhtenäisiä. Se, että autot sisältävät enemmän teknologiaa myyntipisteenä, on muutoksen vahvistus.

Tällaisia ​​aiheita tuetaan tekijän kysymyksillä, joiden tarkoituksena on auttaa lukijaa miettimään, miten käyttäytyminen muuttuu.

Sinun siirtosi

Teksti voi tuntua pelin RISKin sanaversiolta. Zicherman ja Linder tarjoavat mielenkiintoisia historiallisia faktoja, jotka antavat kontekstille, kuinka pelaaminen on todella ollut osa sitä, miten asiat tehdään. Tiesitkö, että jäähdytys tuli Napoleonista, joka tarjoaa palkinnon paremmista ruoka-aineista hänen sotilaallisiin kampanjoihinsa?

”Vuonna 1795 hän tarjosi keksinnölle 12 000 frangia, joka voisi ratkaista ruoan esitysongelman.”

Historialliset factoidit auttavat ajaa kotiin siinä kohdassa, että suuri osa pelaamisesta ei ole aivan uusi - se on ollut sukupolvien ajan eri tavoin.

Tietenkin pelaamista koskeva kirja pitäisi osoittaa pelaamista, eikö? Gamification Revolution sisältää sovelluksen, joka tukee kirjan tekstiä. Se sisältää videoneuvontatyökaluja ystävien kanssa, jotta voit nähdä ideoita ja sosiaalisen median linkkiä yrityksen profiileille.

Kaiken kaikkiaan opit, että paras tapa voittaa kilpailu on antaa työntekijöillesi ja asiakkaillesi mahdollisimman hauskaa. Gamification Revolutio n näyttää tien, mitä hauskoja töitä - samalla kun hauskaa koko ajan.

5 Kommentit ▼