Pelimerkin käyttäminen merkkitietoisuuden lisäämiseen

Sisällysluettelo:

Anonim

Kun tuotemerkit kattavat sisällönvoimakkuuden brändin tuntemuksen, sosiaalisen median, SEO-aloitteiden ja johtojen luomiseksi, ei ole yllättävää, että verkossa on runsaasti sisältöä.

Jos olet tiedonhakija, se on fantastinen skenaario. Tuotemerkkien osalta tämä tarkoittaa sitä, että joukosta tarvitaan enemmän innovaatioita ja luovuutta.

Gamificationin käyttäminen Muuttaa tavallisen osaksi poikkeuksellista

Savvy-tuotemerkit ovat kääntymässä pelaamiseen, jotta he voivat erottua kilpailusta, luoda enemmän kiinnostavia, vuorovaikutteisia kokemuksia, jotka houkuttelevat käyttäjien huomion ja luovat pysyviä näyttökertoja. Yleisöt ovat aina olleet kiinnostuneita tarjoamaan arvokasta palautetta tarjoavia toimia. Tietokilpailut, kuten tämä asiakaspalveluarviointi ja tämä on ollut verkossa jo vuosia - ja tulostuslehdissä paljon kauemmin.

$config[code] not found

Gamification on ante, jolla on korkeampi interaktiivisuus, kilpailu, palkinnot ja rikas media. Happiest Minds (PDF) kuvaa pelaamisen prosessia seuraavasti:

”…jäljentää tiettyjä pelimaisia ​​rakenteita, kuten pisteitä ja merkkejä, muille kuin pelisovelluksille, kuten verkkosivustoille ja sosiaalisille sovelluksille, lisätä sitoutumista ja uskollisuutta. ”

Gamificationin suunnittelu ja toteutus on monimutkainen prosessi

Pelaamisprosessiin on kuitenkin tullut paljon, innovatiivisen ajatuksen käsittämisestä ja ainutlaatuisen ja intuitiivisen tavan löytämisestä käsitteen pelaamiseen, jota seuraa näiden ideoiden toteuttaminen käyttäjäystävällisessä suunnittelussa. Pelaaminen pelaamiseen viimeisimmän trendin vuoksi ei ole hyvä strategia. Itse asiassa on melko helppo jättää huomiotta peli, ja useimmat tuotemerkit eivät halua heittää tällaista talousarviota sellaisessa projektissa, joka ei tuota tuloksia.

Kun peli on tehty oikein, pelaaminen voi johtaa siihen, että sitoutumismittareita, kuten sivunäkymiä, sivustossa vietettyä aikaa ja muita yhteisötoimintoja, kasvatetaan 100–150 prosentilla. Mutta Gartner arvioi, että jopa 80 prosenttia pelaamisen aloitteista ei täytä liiketoiminnan tavoitteita, lähinnä huonon suunnittelun vuoksi.

Miten Gamification Drive -merkin tietoisuutta käytetään?

Jotta voittaakseen onnistuneita pelaamista koskevia aloitteita voittaakseen taktiikkaa, on tärkeää ymmärtää tarkasti, miten pelaaminen voi parantaa tuotemerkin tuntemusta. Tämä tapahtuu muutamalla eri tavalla:

  • Työntekijöiden motivaatio-dominoefekti: Gamification -työkalua käytetään joukkueen motivaatiostrategiana sisäisesti luomalla ystävällinen kilpailu myyntitiimien keskuudessa, toteuttamalla merkkiohjelmia ja johtotehtäviä jne. Motivoiduilla työntekijöillä on korkeampi työtyytyväisyys, ja onnellisemmilla työntekijöillä on todennäköisemmin hyvä palvelu. Suuri palvelu edistää brändin uskollisuutta ja tietoisuutta.
  • Hyvät asiakkaat levittävät sanoja siitä, millaisia ​​merkkejä he rakastavat suullisen markkinoinnin, sosiaalisen median mainosten ja online-arvostelujen muodossa. Mikä tahansa näistä skenaarioista johtaa vahvempaan tuotemerkin tuntemukseen.
  • Sisäänrakennetut yhteiskunnalliset jakamisominaisuudet edistävät sosiaalista tunnustamista. Paras käytäntö, sosiaalisen jakamisen toimintojen toteuttaminen pelaamisen käyttöliittymässä kannustaa käyttäjiä jakamaan saavutuksiaan, tulokset, merkit ja vastaavat verkkojensa kanssa. Lopputulos? Parempi tuotemerkin tuntemus.
  • Sisäänrakennetut bragging-oikeudet: Kun käytetään sisäisesti työntekijöiden motivaattorina, merkit luovat luonnostaan ​​etuja, joita voidaan käyttää avainsanoissa. Esimerkiksi yritys voi korostaa sitä, että 95 prosenttia sen asiakaspalveluedustajista on saavuttanut A + -luokituksen, joka perustuu yhtiön sisäiseen agentti-luokitusjärjestelmään.
  • On selvää, että selvä skenaario on sellainen, jossa yritys kynsistää täysin pelin, toteuttaa ohjelman, joka on tarttuva ja joka virtaa. Lopulta nämä ohjelmat voivat tulla lähes synonyymiksi tuotemerkin kanssa. Ajattele McDonald'sin monopolin linjaa.

Se, että pelaaminen voi vaikuttaa tuotemerkin tuntemukseen useista näkökulmista, tekee siitä erityisen houkuttelevan vaihtoehdon yrityksille. Mutta näiden etujen toteuttamiseksi tehokas toteutus on avainasemassa.

Arvo ja motivaatio: olennaiset pelikomponentit

Tiedottava huomauttaa (PDF):

”Gamification voi herättää äkillisen käyttäjän kiinnostuksen ja ajaa välitöntä tulosta jopa alkeellisimmilla pelielementeillä, kuten pisteillä, merkkeillä ja johtotehtävillä. Jos yleisö ei kuitenkaan ymmärrä arvoa pitkällä aikavälillä, sitoutuminen alkaa hajota. "

Yu-kai Chou, pelaamisen edelläkävijä ja pääpuhuja, nimittää kahdeksan keskeistä pelaamista. Merkitys, ohjelmat, jotka ovat riippuvaisia ​​yhdestä tai useammasta näistä ohjaimista, onnistuvat todennäköisesti. Nämä kahdeksan kuljettajaa sisältävät käsitteitä, jotka markkinoijille pitäisi tuntea tuttuina ja kattavina ideoita, kuten kehitystä ja toteutusta, omistusta ja hallussapitoa sekä sosiaalista hallintaa ja kateutta.

Toisin sanoen pelaamisen pitäisi luoda mielekäs kokemus ja tarjota käyttäjälle arvoa, koska se saa aikaan emotionaalisen vastauksen tai koskettamalla jotakin ulkoista tai sisäistä motivaattoria. Onhan se, että 75 prosenttia on psykologia ja 25 prosenttia tekniikkaa, mukaan lukien aiheen kaksi kirjaa, Gamification Blogin toimittaja ja Gamification Summitin järjestäjä.

Tiedossa on myös neljä pelaamisen keskeistä elementtiä, mutta käytännöllisemmästä näkökulmasta kuin käsitteellisestä näkökulmasta:

Tavoite

Mitä käyttäytymistä yrität muokata käyttäjäkannassa ja miksi? Mitä menestys näyttää? Esimerkiksi Tripit käyttää matkalippuja, jotta käyttäjät voivat näyttää matkustustilastoja. Tavoitteena on saada ihmiset käyttämään Tripitia ensisijaisena vaihtoehtona matkajärjestelyihin. Jos yhden palvelun valitseminen toiselle ansaitsee sinulle sosiaalisen aseman pisteitä, jotka valitsisit?

Kohdeyleisö

Suunnitteluprosessin kriittinen tekijä on, että käyttöliittymän ja muiden elementtien pienet yksityiskohdat on suunniteltava huolellisesti kohdeyleisön mieltymysten mukaan. Starbucks Rewards -ohjelma on hyvä esimerkki tästä, ja se antaa käyttäjille juuri sen, mitä eniten Starbucksin päähän pääsee: Coffee.

Innovaatio

Tee siitä hauskaa.Vastaavatko kohdeyleisösi merkit? Mitä saavutuksia ja palkintoja yleisösi löytää kannattaa? Tutustu tähän Service Provider Challenge -työkaluun esimerkkinä. Tämä esimerkki muuttaa joitakin palveluiden hallinnan kaikkein turhauttavimmista näkökohdista kevyeksi kokemukseksi, joka tarjoaa käytännöllisiä oivalluksia, joita käyttäjät voivat toteuttaa käytännössä välittömästi.

oikeutus

Pakottava syy tai syyt, jotka ohjaavat yleisöä osallistumaan ja jatkamaan sitä. Miksi kohde-käyttäjä osallistuu? Tutustu esimerkiksi Dominon Pizza Chefs -ohjelmaan. Käyttäjillä on ilmeinen tarve jatkaa tätä sovellusta - aina, kun he haluavat tilata pizzaa.

Yksi pelaamisen suurimmista asioista on sen rajaton potentiaali. Tuotemerkit voivat kirjaimellisesti ottaa pelaamisen kaikkialla, missä he voivat ajatella, ja useimmissa tapauksissa sitä innovatiivisempia, sitä parempi.

Mahdollisuudesta tehdä tylsää ja arkipäiväistä työtä entistä jännittävämmäksi samalla kun rakennetaan brändin tunnettuutta, ei ole ihme, että pelaaminen tekee yrityksistä myrskyn.

Gamification Photo kautta Shutterstock

8 Kommentit ▼