Osmo käyttää iPadia opettamaan lapsia kirjaimista ja muodoista

Anonim

IPad on sen käyttöönoton jälkeen muuttanut täysin lasten oppimistapaa. Mutta jokaisen oppimiskokemuksen ei tarvitse olla täysin digitaalinen. Siksi tekninen käynnistys Osmo loi innovatiivisen alustan, joka yhdistää digitaalitekniikan fyysisen maailman kohteisiin. Tavoitteena on auttaa lapsia oppimaan.

$config[code] not found

Alusta toimii asettamalla iPad pystysuoraan ja kiinnittämällä pieni peili laitteen kameran eteen. Peili mahdollistaa laitteen näkymisen alaspäin. Näkymä sallii iPadin kaapata kuvia lapsista, jotka käsittelevät fyysisiä esineitä, kuten kirjaimia ja muotoja, tasaisella leikkialueella alla.

Osmo tarjoaa myös joukon ladattavia sovelluksia, jotka tunnistavat esineet ja antavat lapsille leikkiä peleissä, joissa he pyrkivät saavuttamaan tavoitteen sanojen selittämisestä tai tiettyjen muotojen valinnasta. Peleissä on etusijalla enemmän tunteellisuutta kuin mos digitaaliset oppimisympäristöt.

Yhtiö on nostanut 12 miljoonan dollarin rahoitusta sen kasvuun. Accel Partners johti yhtiön ensimmäistä rahoituskierrosta. Rich Wong, Accelin kumppani, joka liittyy Osmon hallitukseen, kertoi Venture Beatille:

”Osmo-tekniikka tekee lapsuudenopetuksesta henkilökohtaisempaa, luovempaa ja kiinnostavampaa. Uskomme, että koulutuksen tulevaisuus perustuu intuitiiviseen innovaatioon, joka vahvistaa oppimista vuorovaikutteisten online-to-offline-kokemusten kautta - Osmo on tämän liikkeen kärjessä. Osmo on luonnollisesti sopiva vanhemmille ja opettajille, koska se lisää pienen mutta tehokkaan tekniikan tason iPadin päälle, jonka lapset jo tuntevat ja rakastavat. "

Kuten mikä tahansa uraauurtava liiketoimintamalli, Osmo kuvittelee markkinoitaan, tässä tapauksessa digitaalista oppimisteknologiaa. Tähän asti tähän on liittynyt melko suora digitaalinen lähestymistapa. Koulutus muodoista kirjoitusmuotoon on rajoittunut digitaaliseen maailmaan. Paina tätä painiketta valitaksesi muodon A. Paina tätä painiketta valitaksesi muodon B.

Mutta jotkut lapset saattavat tarvita enemmän kättä. Osmo esittelee lähestymistavan, joka ei rajoita oppilaiden joukko kokemuksia, jotka rajoittuvat täysin digitaaliseen maailmaan. Yritys palauttaa kyvyn tuntea ja käsitellä esineitä fyysisesti osana oppimisprosessia.

Toisaalta Osmon foorumi käyttää digitaalitekniikkaa helpon tavan tunnistaa ja tallentaa tämän pelin tulokset mielekkäästi.

Yrityksen viimeaikainen menestys hankkimalla rahoitusta ja pian sen saatavuus Yhdysvaltojen ja Kanadan Apple-myymälöissä osoittaa, että tämä häiritsevä liiketoimintamalli voi olla seuraava suuri innovaatio oppimisteknologiassa.

Kuva: Osmo

2 Kommentit ▼